Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề nghị ảo giác chuyển động. Nói đến dễ hiểu là giống như phim hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.Bạn đang xem: Anisotropic filtering là gì

Ở trong game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong 1 giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong trò chơi và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Morphological filtering là gì

Bạn vẫn xem: Morphological filtering là gì

FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, nhưng mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản hơn là nháy 60 lần để cụ 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đơn giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của trò chơi xuống. Tuy vậy cũng tùy game, ví dụ như các trò chơi bắn súng thì yêu cầu ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để nghịch được mượt. Hoặc vào những trò chơi nhập vai ko cần hành động cấp tốc hay các trò chơi chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa trong trò chơi nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khi vẽ hoàn thành sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự như vậy và cầm cố phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là đã vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, buộc phải nếu phần cứng bạn mạnh và đã tạo ra nhiều FPS rộng thì coi như màn hình đó đang làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu form hình gây ra input lag. Khi bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn trong trò chơi cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nhanh và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Nuốm vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, đây là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị đen và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 nhưng mà ở bên trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Tuy thế khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở phải quan trọng hơn.

Khi chơi game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thước. Sau đó bạn có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, dẫu vậy cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye trong các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là trò chơi bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và cho bạn nhìn bao quát dễ hơn, mặc dù khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, nhưng lại không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong trò chơi mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những gai lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm đến vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi bạn nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguyên cần có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc bạn chơi ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu như rất ít thấy đề nghị nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể vào thế giới trò chơi sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của bạn ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt đến toàn bộ tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở cần nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, mà lại phương pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu mang lại khung hình hiện tại, tạo ra kết quả tốt hơn MSAA.

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang lại lớp chi tiết trên mã sản phẩm 3D trở yêu cầu rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. Khi bật Anisotropic Filtering lên thì đưa ra tiết ở phía xa sẽ rõ rộng nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, cơ mà rất đáng để đánh đổi. Bạn cần chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở buộc phải rõ ràng hơn ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tốt nếp nhăn bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều hơn làm mang đến môi trường trở bắt buộc thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những px bị đậy khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, nhưng mà nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở cần thật hơn, cơ mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn ko mạnh. Bạn đề xuất bật nếu có thể để game được đẹp hơn, tuy nhiên nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì đề nghị tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm mang lại nguồn sáng trở nên sống động và giống với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể giống thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng bắt buộc thử bật lên trước để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì bạn có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi khi bạn di chuyển hoặc luân chuyển camera. Tùy chỉnh này không quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy rộng chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS tuy vậy tùy game, các trò chơi mới hiện ni hạn chế tối thiểu ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tăng lên độ chi tiết mang đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương pháp này tính toán tin tức và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát triển trò chơi làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, nên bạn cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự khác biệt nào không.

Depth of Field

Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương tự như mắt nhỏ người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko ảnh hưởng nhiều tới FPS yêu cầu tùy thuộc theo sở thích mà bạn có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture chất lượng là chất lượng của lớp đưa ra tiết được phủ lên mã sản phẩm 3D. Texture quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng lại nó cũng đòi hỏi VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác biệt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, mà lại cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game bạn nghịch mà texture quality đóng vai trò khác nhau, những trò chơi hành động cấp tốc thì ko cần đưa ra tiết vì bạn ko có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp đùa chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì yêu cầu thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng giống như texture quality. Shadow unique là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Xem thêm: Nghĩa Của Từ Interpersonal Là Gì ? Chiếm 75% Sự Thành Công Trong Công Việc

Shadow Distance

Tốt nhất bạn cần để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng buộc phải kéo lên quá cao. Nếu như trong các trò chơi thế giới mở thì bạn đề xuất để ở mức vừa phải, hoặc nếu bạn muốn đưa ra tiết rộng thì đề xuất thử nâng dần lên mang đến tới lúc khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.